果たしてそうでしょうか

東方 絵 音ゲー

十段から皆伝まで這い上がるまでの過程

はじめに

私の趣味は音ゲーです。先日beatmaniaIIDX 25 CANNON BALLERSでSP皆伝を取りました。

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合格したのは2Pミラーでした。

 

それに関して、皆伝を取るまでの険しかった心境をつらつら書いた「エッセイの皮を被ったポエム」

nerewid.hatenablog.com

をブログに投稿したところ、そこそこ読んでもらえました。さらにかなり好意的な反応(=RTしてくれた方のコメント)も多く頂けて嬉しかったです。そうした反応の中に、「苦しみながら皆伝を取った人が合格までにどういうことをしていたか書いたら、参考になるんじゃない?」という声があったので、書いてみたいと思います。

 

最初に以下の点に留意してください。

  • 再現性はない。
  • ☆12を頑張りだすより前の記憶が薄れてきてるので、対象は十段以降に絞る。
  • BMSを活用していた。
  • 筆者は皆伝合格にスコアは不要だと思っている。
  • 手首皿

上達する方法は当然人それぞれだと思います。しかし行き詰まった時には、他人にも目を向けると得をすることもあると思います。私も他人の経験からも部分的ではあっても学ぶことがある筈だと考えて、色々な情報源から良いと思ったことを取り入れてきました。その結果自分が持つことになった皆伝合格に対する考えを書いていきたいと思います。それなりに考えてやってきたので、「ここは真似したいな」と思えるところがありましたら幸いです。

 

ビートマニア遍歴

まず、どんな感じで成長してきた人間の言うことなのか、皆さんに判断材料を提示したいと思います。

七級〜初段 2013年8月〜10月

二段 2014/3/25

三段 3/25

四段 4/21

五段 5/7

六段 9/24

七段 11/01

八段 2015/3/19

九段 2015/5/24

十段 2015/11/10

十段取るまでに、2300クレ+BMS600万ノーツかかったらしいです。

(発狂初段 2017/3/13)

中伝 2017/3/14

(発狂二段 2017/8/21)

(発狂四段 2018/4/5)

(新発狂四段 5/27)

皆伝 2018/11/6

 

足掛け5年3ヶ月。ACは4700クレぐらいでBMSは2700万ノーツでした。皆伝平均よりはかかってると思います。合格時のリコメンドは★11.45、未難94、未易17でした。

他の音ゲーもそこまで上手くないので、他のゲームの地力を流用したということもないです。

これを見るに、十段から皆伝がちょうど3年。中伝はその中間地点のちょっと手前くらいでした。SINOBUZ中伝はいい段位だったのかもしれません。

Lincle

ゲーセンでリフレクをやっていたから存在は知っていた。やったことなし。

tricoro

初めてクレを投じる。2ヶ月くらいで初段まで合格する。その後はメイン機種リフレクと受験で忙しくなったため疎遠に……

SPADA

初段から五段に上がる。この頃大学に入ったがその時点では四段だったため、大学の音ゲーサークル(某4UT)には怖そうだから近づかなかった。

PENDUAL

五段から十段にあがる。かなり一生懸命やったバージョンで1700クレくらいやった。七段の頃DAOコンを手に入れてBMSを始める。八段のときに大学の音ゲーサークルに入って実力が近い人に出会う。このころからライバルを意識し始める。☆12がすこしづつできるようになり、最終日に十段になった。

Copula

中伝が登場するもMENDESが一度も抜けれず中伝を取れなかった。大学のコマ数が多かったので700クレくらい。後半はモチベ霧散してた。友達とペアプレーした記憶が多い。

SINOBUZ

中伝になった。かなり発狂BMSをやっていた。その分ACは700クレいかないくらいだった。あまり思い出がない。

CANNON BALLERS

最終日に皆伝になった。途中までは発狂BMSで修行していて、ある時から皆伝を狙うために発狂BMSをやめてACをたくさんやった。それでも1200クレくらい行ったので、結構鍵盤をたくさん叩いていたと思う。

 

人の失敗から学ぶ

本題の前に一つ。人の成功論は参考にならないけども、人が失敗した要因を避けるようにしていくと結果としてうまくいくという話を聞いたことがあります。成功論同士は必ず重なりあう訳ではないですが、人が失敗する要因というのは自ずと重なってくるということなのでしょうか。

私がビートマニアにおける失敗の要因だと思うことを以下に挙げておきます。

  • 1週間以上やらない期間をつくる
  • 生活リズムがめちゃくちゃになる
  • 目を労らない(ビートマニア前にPCで長時間作業するときに対策しない)
  • 混んでるからって他の音ゲーをやる
  • 調子が悪い時にスパッとやめない
  • 様々なレベルでの粘着

この記事に限らず、自分よりうまい人にビートマニアで避けていること・後悔していることを聞くと参考になるかもしれません。よく「他人と自分を比べるのをやめろ」とは聞きます。そんなのできたら苦労しませんが。

タスクリスト

十段を取るくらいまではよく考えずにたくさんやっていました。しかし行き詰まりを感じて試行錯誤した結果、以下のような戦略を体得しました。

  • 難易度・譜面傾向・ランプなどによって細かくタスクを設ける
  • さらにそのタスクに優先順位を設ける。
  • その日に、取り組みたいタスクのスケジュールを用意する。
  • それぞれのタスクがダメそうだったら次に移行する。
  • やることがなくなったらやめる・帰る。

 これはACでもBMSでも通じる手法だと思いますが、自分はBMSではやっていませんでした(後述)。

私が皆伝合格直前期にACをやる時を例に取って説明します。

当時、各譜面に対するタスクとしては、

  • FC狙い
  • エクハ狙い
  • BP減らし
  • ハード
  • イージー

を想定しました。

さらに譜面の難易度・譜面傾向を踏まえて、自分が選ぶ可能性がある譜面として、

  • 地力S,S+高速譜面
  • 灼熱
  • その他☆12の皿
  • 地力に分類される未難
  • BP30以下の未エクハ
  • 地力A~Bのハード済み譜面
  • ☆11
  • ☆10

くらいに分類を自分の中に持っていました。

共鳴遊戯・コンフィズリーは地力Sですが、イージーつけたらやる意味を見出してませんでした。plan8や黒イカも何もやる価値を感じていませんでした。

さらにこうした分類を踏まえて、当時やる価値が高いと思っていたタスクに、以下のように優先度をつけていました。別に今わざわざ書き出しただけで、なんとなく頭に持っていた序列です。

  1. 卑弥呼灼熱 BP減らし
  2. クロペン イージー狙い
  3. マレ 無理だけど特攻
  4. ppナインエレクリ
  5. イージーついてる高速譜面のBP減らし
  6. 上位譜面のハード狙い
  7. ☆12皿のBP減らし
  8. ☆12エクハ狙い
  9. ハード済み☆12のBP減らし
  10. ☆11エクハ狙い
  11. ☆10フルコン狙い

今でも白壁とかスクリプとか未難なのですが、当時も眼中にありませんでした。

この序列に従って、大抵ゲーセンに行ったときは

11番→8番→5番から入って

調子が良さそうなら

→2番→3番→1番 疲れてきたらまた8番

と続けました。

逆に悪かったら、

→6番→9番→7番or10番→帰宅

とどんどん負荷を下げて、調子が上がらなければ帰る。

 

って感じで臨機応変にやっていました。下位のタスクは多くても1つにつき2クレorPF10分×2に留め、上位のタスクは時間と体力が続く限りやる。という方針でいました。でも「エクハいっぱい点くからPF40分くらいエクハ狙った」みたいなことも、たまにはありました。「できるからそのタスクを多めにやる」と言うのは、自分に許可していました。

 

メリットとしては、まず自分がどういうランプや目標を達成したいのかのリストを持っておくだけで、やることの種類が増えて退屈ではなくなると思います。さらにタスクの分類をしておくことで、自分の調子が上がりやすいアップの仕方が明確になってくると思います。加えて、予めその日のリストというかルーティンを持っておくことで、調子悪いときにはすぐに気持ちを切り替えて別のタスクに移れます。

 

デメリットとしては、連コできない環境だと結構リズムが崩れます。交代でやる状況では、時間がかかりすぎてメインの上位タスクまでいけない場合があります。あとスタンダードでこれを実行するのは選曲制限があるので結構難しいです。

 

弐寺に特有の話

BP100以上周回

文字通り☆12のBP100以上の譜面のBPを100以下にするのを狙い続けます。

これをやっている時期もありました。ただ、

  • まず☆12を大体やっている必要がある
  • 最上位をやる気になるくらいの地力(エレクリの最初で赤ゲージ行きはするくらい)が欲しい
  • 該当する譜面が少なくなってくると虚しい

ので、この方法ができる時期は個人的には限られていると思います。BP100以上だしてイージーして放置してる譜面が多くあるときがいいんですかね。

あと一つクソな点が、ステップアップの復習フォルダLEVEL12だとミスカウントが見れないので、スマホか何かにメモする必要があります。

 

オリジナルコース

本当にトリビアルなことですが、冥に向けてBPM200以上の曲でオリコを組んで鍛えたりしました。

トリカン→グングニル→エレクリ→マレ

でした。意外とマレでは落ちたりしません。逆にエキスパゲージのマレで落ちるならどう考えても地力不足です。

 

発狂BMSについて

発狂BMS、大好きです。譜面がたくさんあるし、実力数値のリコメンドが出るのも面白いです。しかし今BMSを取り巻く環境は過渡期にあるため、具体的なアドバイスを書くのは躊躇われます。LR2に変わる新たなクライアントが台頭し、発狂難易度表にとって変わろうとする意欲的な難易度表も登場し、IRも新たに立ち上がっています。そうした状況ですが、発狂BMSについても書いておきます。

 

一日一難易度

先に「弐寺では頭の中にタスクリストを用意してそれに従って臨機応変にやる」といった趣旨のことを書きました。BMSもそういうふうにやってもよいのですが、譜面が多いので思考停止してやってました。

発狂BMSでの戦略は「ちょうどイージー出来そうな難易度の譜面は全てやる。」でした。とりあえず時間が取れる日は、特定の難易度のfailedランプの譜面全てをイージーゲージで1日で一周しました。私がこれを初めて行ったときは、★9でやりました。リコメンドが★6台のころだったと思います。

どこまでの譜面をやればいいかと言うと、仮にちょうどそのレベルの半分くらいの譜面イージーしている難易度★nがあったら、その★n+2レベルまではすべての譜面をプレーしましょう。それぐらいが私はちょうどよかったです。そして★nと★n+1と★n+2のfailed全挑戦を同じ難易度を続けてやらないようにしながら繰り返します。ハードや★n-1以下は調子が悪いときやアップでやるようにします。★n+1が半分くらいイージーできたら、★n+3を全てやり次の対象は★n+1〜n+3に移して、また同じことを繰り返します。

皆伝を狙うためにBMSをやめる時には、nが12と13の間でした。★12が6割位くらい、★13が4割くらいイージーになっていました。

 

リコメンド

リコメンドはついたランプを評価するものであって、つきそうなランプを見極めるためのものではないと思います。ぶっちゃけランプつきそうかどうかって一度やればわかりませんか。★n+2まで全部やるメソッドを実行していれば、リコメンドに頼らずともできそうな譜面がわかってくると思います。

 

いつから皆伝を狙うか

皆伝合格のための発狂BMSは、このサイクルのやめ時、つまりACに主軸を移すタイミングが難しいと思います。私もいくらリコメンドが上がっていっても、★11台程度では皆伝の曲目を地力でねじ伏せるのは無理だと考えていました。

ただ今思うと、先程のnで言えばn=14、つまり★14が半分くらいイージーできるくらいまではBMSを主軸にやってもよかったかなと思います。弐寺に戻ってから地力を上げる期間が長すぎる気がしました。

 

メンタル

すごい荒みながら皆伝を狙っていたので、お伝えできることは何もありません。当時の心境はこちらに書きました。

アドバイスをするとするなら、皆伝を受けるときは友達、できれば自分より上手い人がいるときがオススメです。合格した日も直前に灼熱とブインブインで落ちてましたが、友達がいたお蔭で心がクリアに保てました。

皆伝フラグについて

心構えとしては、「○○できたら皆伝受かる」みたいな話は全部疑ってかかった方がいいです。それは個人の一体験談に過ぎないと思います。私の体験談としては、信じられるのは冥のBPだけです。皆伝で一番難しい曲がどれだけできたか計れるのが冥のBPだと思いませんか。「灼熱難民でなければ、何回か冥をランダムでやってBPが120を切った日なら受かる」はまだ信用できる標語です。私はこれを上手い人から聞きましたが、でも一度BP116を出した日に落ちました。BPだけでなく、加速地帯の最初でイージーゲージが保てているかにも注目して、冥を抜けられるか見極める必要があります。

君も自分だけの皆伝フラグを後続に押し付けよう!

 

皆伝各曲について

皆伝各曲について思うところを述べます。鵜呑みにしないほうが吉。

嘆きの樹

乱でもやってはいけない。正直皆伝受けるたびに下手になっていって怖かったです。

灼熱beach side bunny

乱で何回もやりましょう。最初は落ちなかったのに、2P正規のトリル地帯に癖がついて抜けられなくなっていて危険でした。連皿中の鍵盤がいやらしいので、手首皿の人は無理に小指皿にしなくていいと思います。結局皿の枚数を覚えたりすることはありませんでしたが、24分皿の場所は覚えたほうがいいです。

卑弥呼

乱ハズレが冥より酷いと思います。正規鏡が有情なので正直苦労しなかった。

アチェンについても、譜面の薄くなってるところに合わせてやるという意識で十分事足りました。

乱ハズレの前半は本当に挑戦段階だとつらいですが、正規鏡特に2P鏡は押しやすいので、ハズレた時に前半できなくても不安になる必要はないと思います。加速地帯は、「当たってるとBPM150〜160地帯までイージーゲージが保てるように突然なる。」としか言いようがないです。そのために冥やその他高速曲をたくさんやりましょう。あと加速地帯の縦連のリズムは今でも覚えてないですが、横に広く見ることができれば、皆伝抜ける上では問題ないのかなと思います。

個人的には64小節目のトリルのあんみつを予め確認しておいて救われました。

 

おわりに

十段〜で皆伝を目指す人のなにか役に立てばいいと思いながらも、世にある皆伝攻略記とは違った側面から情報提供できればいいなと思って、記事を書きました。

とりあえず後輩の中伝の某氏に役立つような記事になっていれば嬉しいです。

 

検索用: 皆伝 攻略 抜け方 冥 加速地帯 中伝 地力上げ 目安

 

参考になったページ

八合目としての皆伝

この記事はGUTアドベントカレンダー2018の12/1担当分です。

  1. はじめに

    beatmaniaIIDXはたかが音楽ゲームに過ぎない。しかし自分はこのゲームでゲームとは思えない多大なる苦しみを得ながら、一つの到達点であるシングルプレイ皆伝を目指し、CANNON BALLERSでこれに合格した。
    皆伝に合格したのは今から3週間程前のことで、合格の興奮はとっくに収まっている。そのため割と冷静に皆伝を取るまでの5年少し・4700クレ・BMS2700万ノーツを振り返ることができるだろう。アドベントカレンダーを期にこの記事を書き、皆伝を目指し合格したことが自分の中でどういう位置付けなのか整理する助けとしたい。それと同時に、皆伝を取るまでに自分がどういう思いを抱いていたか、なぜ苦しかったか、そしてどうしてそこまでゲームで思いつめるのか、ビートマニアをやらない人・音ゲーをやらない人にもわかるように伝えていきたい。そしてゲームにそこまで思いつめる人間が世にはいるのだと笑って欲しい。本当は共感してほしい。

    皆伝を取るまでの練習法などは書いていない。

  2. ビートマニアとの出会い

    僕は元々高校入学ごろからiOSでいろいろな音ゲーのアプリを見つけて遊んでいて、その流れでKONAMIREFLEC BEATという音ゲーiOS版をやり始めた。そのアプリをやっている内に、ゲームセンターにある”本物の”リフレクビートをやりたくなって、ゲームセンターに通うようになってしまった。その後、高校の同じクラスの音ゲー友達の影響で弐寺beatmania IIDXをプレイヤーはこう呼ぶこともある)をプレーし始めた。高3の夏、Lincle末期 tricoro終盤(12/5 修正)の頃である。*1

  3. ビートマニアはよくある音ゲーと違って、初心者が真ん中くらいの難易度をやると手も足も出ない。そのためレベル12まである中でのレベル1〜3くらいからからやることになるが、自分のできる上限のレベルがだんだん上がっていくのが面白かった。
    段位というのも、始めてすぐから常に意識していた。ビートマニアには段位という七級〜一級、初段〜十段、中伝、皆伝とレベルが上がっていく実力認定システムがある。こちらも始めてすぐはポンポン級位が上がっていくので気分がよかった。
    このように最初は無邪気にビートマニアも楽しんでいた。おおよそ七段、PENDUALの途中くらいまでだろうか。

  4. 周りの成長速度が気になる

    それなりにビートマニアができるようになり、段々周りの様子が見えてくると気づいたことがあった。自分の成長速度の遅さである。あるときは同じ段位だった人が、あっという間に自分のはるか上へ行ってしまう。更に自分特有の体験かもしれないが、代々自分が勝手にライバル視していた人は尽く自分を置いて成長していった、という思いがある。ある人をライバル視して離され、下から追いついて来た人をライバル視するとまた離され。その繰り返しは正直言ってストレスだったし、笑ってはいたけど傷ついた。
    音ゲーの実力においては言い訳・逃げ道がないことがそれに拍車を掛けた。例えばイラストに関して言えば、画力は低くても味がある絵を描くと評価されるケースはいくらでもある。一方音ゲーに関しては下手な人間が評価される要素は皆無と言っていい。上手い人間はすごいし、下手な人間はそれ未満。それで終わってしまう。
    それでも自分と同じ状況にある人がみな同じように感じるとは思わない。自分はたまたま上手くなることの魔力に取りつかれ過ぎてしまっただけ。同じくらい努力をしているはず*2なのに、自分が置いていかれるのは理不尽だと思うような精神構造を持っていただけ。ただ才能がないのにそのメンタルだけ持っているのは、苦しみでしかないと想像してはいただけないだろうか。

  5. あまりにもスポーツ

    成長速度の遅さと並んで僕を苦しめたものがあった。ビートマニアの下手になりやすさである。他の音ゲーもプレーしているため分かる差ではあるが、他と比較するとビートマニアはすぐ下手になりやすい。そのためゲーセンに行けない日が続くと段々心配になってくる。しかも、個人的には目や腕の調子が大切だったりするので、たまに行けたと思っても目や腕がダメで思うようにできなかったりする。ビートマニアは誰もがゲームであると思っているが、あまりにもスポーツ性が高かった。集中して投下された努力が物を言う世界だった。それを認識したのが遅すぎて、気づいた時にはビートマニアへの負の感情が蓄積されていた。

  6. 皆伝に固執したわけ

    それでも僕は皆伝が取りたくてしょうがなかった。それが何時からなのかはわからない。はじめた頃はリフレクにも入っていた☆10 Express Emotionというそこまで難しくない譜面がイージークリアできたらいいなあ。と思っていた記憶がある。

    皆伝を目指すきっかけは思い出せないが、一度皆伝を目指し始めてから皆伝に固執した理由は今でも明確である。ひとつは、「皆伝は誰でもやってれば取れる」と多くの人の口から耳にしたことだ。
    実際にはある程度プレーを重ねている段位持ちの人数を見てみると、

    初段:1125(+1)
    二段:789(-1)
    三段:1523(+2)
    四段:928(+0)
    五段:3450(+2)

    六段:9415(+6)
    七段:5853(+7)
    八段:11901(+1)
    九段:5241(-9)
    十段:6849(-2)
    中伝:7214(+8)
    皆伝:5365(+25)
    2018/11/07 SP段位取得者 END

    このように初段以上が約6万人に対して皆伝は5365人と、誰でも皆伝というような状況ではない。しかし自分の存在する音ゲーをする人のコミュニティ的には、誰でもやれば皆伝を取れるという風潮があった。そのため皆伝を取れないなら、それは全て自分の要領の悪さ・努力不足に帰される。僕はそう考えた。特に自分の要領が悪いと認めたくなかった。*3

    もうひとつは、次は納得いくまでやりたいという思いだった。僕は弐寺が七段か八段の頃、10年程続けていたテニスをやめた。その理由は今のままテニスを続けていてもこれ以上向上しないと思ったからだ。伸び悩んでいたからという理由で何も達成できずにテニスを辞めたことを後悔したので、できれば同じ思いをしたくなかった。皆伝が取れないことを理由にビートマニアを辞めたくなかったのだ。

    最後は、「皆伝は誰でもやってれば取れる」と言う人に冷水を浴びせたいという思いだった。何かが足りない人間が皆伝を取るには、これ程思いつめないといけないのだと例示したかった。そのためには皆伝を取らない訳にはいかないという思いがあった。

  7. たかがゲームなのに

    「たかがゲームなのになぜそんな思いつめてるの。」それはまっとうな反応だと思う。しかし、たかがゲームだから、生活が掛かっているわけではないから、それで食っていけるわけではないから、将来を決めるわけではないから、有用なスキルが身につくわけではないから、だからこそ意志の強さが試される。僕はそう思っていたかったのだ。
    でも正直に言うと、皆伝を取りたいという気持ちは、皆伝から逃げる人間になりたくないという気持ちに変容していた。それこそ皆伝にこだわった理由は、それを諦めることに対する負の感情が大きすぎただけだと思う。誤解を恐れずに言うと、

    「皆伝の一つ前の中伝に合格するくらいまでビートマニアをやってきて投げ出すのはダサい。」
    「ある程度ビートマニアをやってる人はみんな受かってる皆伝を取れないのはダサい。」
    「皆伝取れないとかポケモンで殿堂入りできないようなもんだろ。」

    こういう後ろめたい思いをずっと抱いていた。それに自分が当てはまって、自分の事を嫌いになりたくないだけだった。

  8. ビートマニアメンヘラアカウント

    こういった諸々に晒され続けて、皆伝合格前の数ヶ月は半狂乱になりながらビートマニアをしていた。PENの最後に十段を取ってから、時間をかけながらも皆伝に合格してもおかしくはない実力に2018年8月くらいには到達していた。しかしあと一歩の時期が長かった。その期間中は、

    「早く皆伝を取って、人生を取り戻したい」
    「ゲームクリアしたい」
    「皆伝を取ったら音ゲー以外のいろんなことに手を出したい」

    そんなことばかり考えていた。友達に突発的に飲みに誘われても「ゲーセンでちょっと手動かしてから後で行くわ。」と平気で答えていた。OKするどころかゲーセンまでついてきてくれた友達の心の広さには驚嘆した。ツイッターでも見苦しいツイートをたくさんしたと思う。常にネガティブなことをツイートしていた気がする。
    この数カ月は必死だったが、その分振り返りたくない時期においおいなっていくのだと思う。

  9. 合格時

    ビートマニアの皆伝というのは受けられる期間が決まっている*4。期間内に合格できなければ、受験チャンスは数ヶ月やってこない。ビートマニアの実力は蒸発しやすいと先程述べたが、リアルの事情もあり、数ヶ月実力を維持するのは困難だと考えた*5。そうした状況の中、「皆伝を受けられるのが11/6まで」と2018年10月末頃に公式からアナウンスがあった。いつか合格できればいいと思っていたが、タイムリミットがついてしまった。
    残り限られた期間の中で慎重に調子が良さそうな日を待ったが、噛み合う日はいつまでもやって来ずとうとう11/6になってしまった。最終日の11/6は皆伝の友達と一緒にゲームセンターに来ていたが、思いの外調子が良かったので半分諦めながらも皆伝を2回受けて落ちた。3回目に2回の失敗の後に友達から教えてもらったコツがうまくハマって、なんとか合格することができた。閉店間際だったので合格したときは11/7になっており、我ながら奇跡の合格だったと思う。もしかしたらCBで皆伝に合格した最後の人間だったかもしれない。
    合格したら感極まって泣くかと思っていたが、普通にテンション上がってわいわい騒いでいた。

  10. おわりに

    よくある「皆伝合格しました日記」には、今後のビートマニアの展望・目標が書いてあるものだが、今の所さらに高みを目指そうという気にはならない。ただ、ついにビートマニアを心から楽しむことができるのかもしれないと期待している。
    皆伝は入り口、登山口に過ぎないという人もいる。でも僕にとっては苦しみながら十分な高みへと登って来たつもりであり、自分のことを見直している。しかしあと少しだけ高みを目指せるのかもしれない。そういう思いで「八合目としての皆伝」という表題をつけた。
    周りに取り残されてつらい。思うように成長しなくてつらい。そういった状況に結局ポジティブな解決法は見つからなかった。ひたすら耐えただけである。ただこうして文章化することで、読んだ人に嘲笑なり共感なり発見なりをしてもらえれば嬉しい。
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    皆伝を取るまでの取り組みの具体的なエピソードはこちら↓

    十段から皆伝まで這い上がるまでの過程 - 果たしてそうでしょうか

*1:余談だが、自分はずっと「高3の夏休みにtricoroから始めた」という自覚がずっとあった。しかし調べてみるとtricoroの稼働開始は9/25だったらしい。ほとんどLincleはやっていなかったようだ。tricoroの稼働開始は前年の9/25なのでこの夏休みはずっとtricoroの時代。記憶は正しかった。

*2:これは大きな思い上がりであるが。

*3:よく知っている人は分かると思うが自信家なので。

*4:期間中は何回でも挑戦できる。

*5:実際その予想は当たっていた

CloudLaTeXでレポートを書こう

ねれゐどです。

GUTアドベントカレンダー2017という企画の一環で記事を書きます。

www.c-sqr.net

12/1担当分です。トップバッター。

 

1.はじめに

CloudLaTeXというサービスについて紹介します。

このサービスを使えば、無料でクラウド上でLaTeXというソフトウェアを動かして、美しい文書を作成できます。

そもそもLaTeX(ラテフと読まれる事が多い)とは、文書や数式を紙や画面上で読みやすく美しくレイアウトするためのシステムで、全世界で広く使われています。

で、そうしたソフトウェアをクラウド上で利用できる(アカウントがあり、インターネットに接続できれば、どのPCでもブラウザ上で利用できる)サービスの1つがCloudLaTeXです。

この記事はローカルにLaTeXの環境を構築している方、その他つよい方は対象にしていません。また、恥ずかしながら私は未だにローカルに構築していないので、他のLaTeX環境と比較してCloudLaTeXについて書くこともできません。(ただクラウド系のLaTeXの中では国産のサービスであるCloudLaTeXが、日本語が多くわかりやすいとは思います)

しかしながら、ローカルに環境を構築しなくとも、このサービスでLaTeXを利用しはじめてからこの2年弱、ずっとレポートなどを書くのに使っています。なので、TeX的なものに触れたことがない人に、簡単にそういうことができるよ。と伝えられたら嬉しいです。

 

2.どういう感じのものか

サークル内でアドベントカレンダーの告知のpdfを作る時にもCloudLaTeXを使っていました。

下の画像はブラウザでCloudLaTeXにアクセスした時の画面です。

 左側での画面にルールに従ってコチョコチョ書いてると、右側に整った形で出力されたプレビューが表示されます。

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レイアウトとかフォントサイズとか画像の挿入とかは、全て左側の画面で文字として指示します。

また、数式や表を非常に美しく書くことができます。大学の真面目なレポートでも普通に使えます。(自分の学科ではTeXを使ってレポートを書くことが推奨されていました。)

しかしながら、こういった左側での指示の出し方、いわゆる構文は、最初は随時調べながら書いて行くことになると思います。(私もかなり覚えてきましたが、未だに調べることだらけです。)

 

3.つかいかた

cloudlatex.io

上記のページにアクセスして、アカウントを作成します。

 

その後は…

ぶっちゃけ、先人達がわかりやすい説明をいっぱい書いているので、わざわざ自分で書く気がしません。

mashiroyuya.hatenablog.com

上のブログは、LaTeX入門も兼ねたCloudLaTeX入門になっていてオススメです。

クラウドではなくローカルにLaTeX環境を構築するなら、構築だけでブログが一本書けてしまうので、その分気軽にはじめられる感じはありますね。

 

4.個人的になにがいいか

・無料

例えば特定の大学の学生はMicrosoft Officeは、学生の間は無料で利用できます。しかし一般には Officeは買うものなので、無料で利用できるLaTeX全般はその点でいいですね。

 

・章の番号とかを自動で振ってくれる

\section{本郷の飲食店}

\subsection{本郷のラーメン屋}

\subsubsection{用心棒} 

といった指示を書けば、自動でそうした名前を持つ段階構造を作ってくれるのが便利です。

後は参考文献とかも番号は自動で振ってくれます。

 

・思っていた通りに書けると嬉しい

これはプログラミングにも通じる所があると思うのですが、思っていた通りに複雑な数式を再現できると嬉しくなります。

 

・ブラウザ上でできる

難しいことを考えなくても、進捗がクラウドに保存されます。なので、PCとインターネットがあればどこでも進捗を産むことができます。

 

・知的な感じがする

実は、レポートを書く時はWordを使った方が早いという論文が出ているそうです。確かに急いでいる時にやるのは面倒だという気はします。しかし、LaTeXで書くと知的活動を行っている気分になり自己陶酔できます。(いい点なのか?)

何にせよ、うまく使えれば整った文書が作成できるのは間違いないです。

 

5.さいごに

LaTeXに詳しい人には新しい内容が一切ない記事だと思います。しかし、これを機にLaTeXの存在を知って、CloudLaTeXでレポートを書き始める人がいてくださることを願います。

今の東方実力メモ

2017/11/16

紅魔郷~天空璋。花映塚と大戦争は真面目にやってないので除外

 

・EX

クリアしたことあり 妖Ph、紺、天

全機体クリア それ以外

・H

星以外クリア

・L

永風紺天はクリア

 

弾幕アマノジャク

ノーアイテム残り6枚

 

星蓮船紅魔郷以外はルナティックをクリアしたい

 

 

今の音ゲー実力メモ

2017/11/16時点

 

IIDXBMS(SP)

2P中伝 1048手首皿

☆12未イージー66

アルマゲ、パラロスイージーが1番強いくらい

発狂二段 ★6.20

LR2からbeatorajaに移行したばかり

★9を全周してイージー6個くらい

 

・SDVX

金枠或帝滅斗 VF9035

19クリア17個

 

DDR(SP)

足15 全クリア

足16 残り5個

足17 残り7個

足18 クリア4個

 

皆伝暴龍天足19クリアをめざしたい

音楽ゲームプレイヤーのための東方Project(原作STG)入門

  1. 概要

    この記事は私が関わりを持っている、東京大学音ゲーサークル B4UTというサークルのAdvent Calendar2016

    www51.atwiki.jp

    に、急遽ピンチヒッターとして寄稿するものです。
    音ゲーマーがメイン読者となることを想定しています。ご了承ください。

  2. はじめに

    音ゲーマーの皆さん、こんにちは。ボルテ、チュウニズム、マイマイなどに多くの楽曲が収録されているため、東方Projectはもはや未知のものではないと思います。

    しかしながら、元となった弾幕シューティングゲームとしての東方Projectをやったことない、という人も多いのではないでしょうか。

    そんな方々に原作(界隈では元のゲームのことをこう呼びます)に興味を持って貰えたらいいな、と思って筆を取りました。

    人を選ぶジャンルなので合わない人はどうやっても合わない。

  3. 弾幕シューティングって?

    弾幕系シューティング - Wikipedia

    要は、「敵が放つたくさんの弾(弾幕)を避けながら敵を倒すゲーム」です。

    一見避けられなさそうな弾幕を避けることに快楽を見出す遊びです。

    初心者の方がつまづきやすいのは

    • キャラの見た目が当たり判定だと思ってしまう(実際はもっと小さい)
    • 移動には低速と高速があることに気づかない

    といったことでしょうか。

    東方以外だとケイブって会社がすごく難しい弾幕STGスマホ向けの弾幕STGをリリースしてて有名ですね。

  4. 東方Projectって?

    主人公の博麗霊夢霧雨魔理沙(とゲストで主人公になったキャラクター)を操作して、弾幕を避けながら敵をしばき倒す弾幕STGです。

    普通の弾幕シューティングと同じように残機(ミスすると減り、なくなったらゲームオーバー)とボム(打つと一定時間無敵、危なくなったらこれで逃げられる)をシステムとして採用しています。

    ゲームとしての特徴は、

    • 出て来るキャラクターがみんなかわいい女の子(B4UTと同じ
    • 弾幕がきれい
    • 音楽がすばらしい
    • 今まで、名前のない無機質なものであった弾幕を「スペルカード」(ex. マスタースパーク)として捉え技名を付け、キャラクターの個性を表現している
    • 安い(1500円くらい)
    • 上記の特徴により気軽に触れることができる
    • タイトルは「東方(漢字三文字) ~(英語サブタイトル)」で共通している
    • 何作も出てるが、曲も絵もゲームも全部一人のおじさんが作っている(企業制作ではなく、所謂同人ゲーム)

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    東方神霊廟のプレー画面

    他にもスピンオフとして漫画、小説、音楽CD、格ゲーがあります。
    キャラクターとか世界観とかの魅力については割愛します。

  5. 音ゲーマーと東方の親和性

    私が音ゲーマーに東方を勧めるのは、東方が音ゲーに近い要素を多く含んでいるからです。

    まず、音ゲーする時ってたくさんのノーツを認識していますよね?

    つまりたくさんの弾の集まりである弾幕を認識するのも苦じゃないのでは?ってことです。(実際は認識面では音ゲー弾幕STGは決定的に違う点があるのですが。)

    東方は意外とリズム感を持ってプレーすることが求められる場面が結構あります。

    楽曲が重視されている、というのは音ゲーも東方も同じです。(東方の作者は、自作の曲を聴いてもらうための手段としてゲームを作り出したくらい曲を重視している。)

    後は、東方はプレーして地力を上げてより難しいものをクリアする、という音ゲーでお馴染みのサイクルが健在です。

    作品がたくさんあるので全部の作品をクリアしようとすると、結構大変です。これって☆11埋めとかに通じるところがあると、個人的には思います。

    地力が上がると今まで苦労していた弾幕を避けるのが楽になるって感覚も音ゲーに似ていますね。

    加えて強調しておきたいのは、

    東方は基本的に癖がつかない

    ということです。

    高難易度特攻も怖くないですね。

  6. 難易度

    弐寺ならNormal,Hyper,Another

    DDRならBeginner,Basic,Difficult,Expert,Challange

    と難易度がありますが、東方にもそれらはあります。

    Easy,Normal,Hard,Lunatic

    となっていて、おまけステージのExtraというものもあります。初心者の人はEasyかNormalを選ぶと良いでしょう。

  7. シリーズ作品

    初心者の方が手に取る可能性が高いゲームについて、軽くシステムとNormal基準の難易度を紹介します(リリース順)

    • 紅魔郷:凝ったシステムは無い、自機の当たり判定が見えないのが特殊。単純に難しい。地力A
    • 妖々夢:たまに一回当たってもセーフ状態になる。まあ簡単。地力D
    • 永夜抄:そんなに変わったシステムはない。ちょっと難しいかもしれないが、練習システムが充実している。地力C
    • 風神録弾幕は簡単、ボムを打つと攻撃が弱くなるのが難しいかも。個人差D
    • 地霊殿:ボムで攻撃弱体化は同じ、ボム使えない人には地獄。弾幕も単純に難しい。個人差A
    • 星蓮船:画面をふらふらしているUFOと仲良くする必要がある(精一杯の説明)。弾幕も簡単ではない。個人差S
    • 神霊廟:ボムとは別にたまに無敵になれる。弾幕も簡単。個人差E
    • 輝針城:アイテムをちゃんと取れないと残機が増えない。慣れると簡単。個人差C
    • 紺珠伝:死んでもその場でやり直すモードが練習になる。普通のモードは結構素直な難しさ。地力B

  8. 結局何から遊べばいいの?

    • シリーズ初めから遊びたい→紅魔郷
    • 知ってる曲が多い方がいい→紅魔郷、ボルテをやっているなら輝針城も
    • 簡単なのがいい→妖々夢風神録神霊廟
    • 地力をあげたい→永夜抄、紺珠伝
    • 〇〇が出てるゲーム!→自分で調べて買ってください

    一部のゲームにはスペルプラクティスという機能があります。
    これは何かざっくりというと、「エルフェリアの運動会地帯だけ練習する」みたいなことが可能なモードです。これを埋めてると地力はどんどんあがります。
    この機能がついているのは永夜抄神霊廟そして輝針城です。

  9. さいごに

    興味を持っていただけたでしょうか?
    実際どんなゲームかは適当にプレー動画でも見ていただければすぐわかると思います。
    ゲームは無理そうだな…って方も、音ゲーに収録されている楽曲の原曲をyoutubeとかで聴いてみてはいかがでしょうか。

    それでは~。