果たしてそうでしょうか

東方 絵 音ゲー

アナスタシアのコマンドコード

2019/12/05 時点での話です。

 

動機

FGOのアナスタシアが好きなので(直球)、コマンドコードを5枚ともに着けたい。情報がなさすぎるので、何をつけるのがいいか自ら考えたい。

 

アナスタシアのスペック

全体Arts宝具、宝具は4Hitでそこそこのリチャージ能力

  • スキル1 自身Arts50+無敵貫通(1ターン)+弱体耐性ダウン(3ターン)
  • スキル2 全体攻撃アップ+敵全体攻撃ダウン(3ターン)
  • スキル3 NP50+単体スタン

Arts50%バフ(1ターン)を持っていて、瞬間火力は一応出るが、基本的に威力は控えめ。弱体耐性ダウンで通常の相手ならスタンが必ず入る

 

現状

カルデアのアナスタシアの強化度合い

Lv.100 宝具3 金フォウマ スキル10/10/10

現在のコマンドコード

アナスタシアは Buster 1枚 Arts 3枚 Quick 1枚

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  • Buster : ダ・ヴィンチちゃん
    (刻印されたカードによる攻撃時に、自身の宝具威力を15%アップ(1ターン))
  • Arts1 : 花の魔術師
    (刻印されたカードによる攻撃時に、自身のNPを10%増やす(1度使用すると再使用に3ターン必要))
  • Arts2 : BBスロット
    (刻印されたカードによる攻撃時に、ランダムで様々な効果を発動
    ・スターを5個獲得
    ・または自身のHPを500回復
    ・または自身の弱体耐性を10%アップ(1T))
  • Arts3 : 未青き幻想の令印
    (Artsカードに刻印時のみ、刻印されたカードのスター集中度を100%アップ)
  • Quick : 浮世蛸
    (刻印されたカードによる攻撃時に、敵単体の宝具威力アップ状態を1つ解除+解除成功時、Arts攻撃に対する防御力を10%ダウン(3ターン))

Buster以外かなり適当な感が否めない。

効果が実感できるのがダ・ヴィンチちゃんと花の魔術師だけ。

果たして浮世蛸が役に立ったことはあるのか。

現在のアナスタシアの運用の仕方

  • 自前の玉藻はおらず、サポーターはパラケルスス・術ギル・孔明・スカディを使う
  • キャスター最高戦力なので、アサシン相手なら周回・高難易度関わらずに出す。
  • 火力が足りるなら他のクラスにも出したいが、玉藻が居ないので等倍相手ではあまり出番がない。

 

ちなみに他のサーヴァントに着けてて使えないコマンドコードに、アナスタシアが関係ありそうなのはない。もしあっても外して移す。

 

目標

  • 劇的に変わらなくても、コマンドコード着けていて良かったと思えるようにしたい。例えばアルジュナオルタに、弱体付与できるようなコマンドコードをつけていると、コマンドコードを着けていて良かったと思う場面がめちゃくちゃある。
  • 運ゲーはやめたい(BBスロットは論外)

 

先行研究

コマンドコード一般論

基本的には

  • 高性能Artsにスター集中を着けてNPを稼ぐ
  • 素のスター集中が低いクラスはスター集中をつけるメリットが薄い
  • 素のスター集中が低いクラスはスター発生をつけたい
  • クリティカル威力アップ系はスター集中がある鯖につけるとよい
  • 天の楔はとりあえずつけたい
  • つけるものがなかったらキュアー

コマンドコードはクリアタッカー用の効果が多いなあ。

最初からつける鯖を意識したものも多いなあ。

と思った。

アナスタシアのコマンドカード例

各種攻略サイトでアナスタシアの項目を見て、コマンドコードの記述を探した。

ないです。

次にTwitterで「アナスタシア コマンドコード」で検索すると、4例出てきた。

そのうち2例は「生存特化」と「とりあえず着けただけ」だったので省く。

 

例①

  • Buster : 天の楔
    (刻印されたカードに〔サーヴァント〕特攻効果を20%付与
    [特別な星の力を持つサーヴァントには特攻無効])
  • Arts1 : 勝利の兵装
    (刻印されたカードのスター集中度を100%アップ)
  • Arts2 : 白き器の令印
    (刻印されたカードによる攻撃時に、 自身の弱体状態を1つ解除)
  • Arts3 :愛の狩人
    (刻印されたカードに必中効果を付与)
  • Quick : ファーストサーヴァント
    (刻印されたカードによる攻撃時に、自身に被ダメージを300カットする状態(1回・1ターン)を付与)

アナスタシアの強みの一つにスキル1による無敵貫通があるので、愛の狩人で回避に当てられるようになると、回避を多用してくる相手にはいいかもしれない。

例②

  • Buster : なし
  • Arts1 : 勝利の兵装
    (刻印されたカードのスター集中度を100%アップ)
  • Arts2 : ファーストサーヴァント
    (刻印されたカードによる攻撃時に、自身に被ダメージを300カットする状態(1回・1ターン)を付与)
  • Arts3 :未青き幻想の令印
    (Artsカードに刻印時のみ、刻印されたカードのスター集中度を100%アップ)
  • Quick : コード:キュアー
    (刻印されたカードによる攻撃時に、自身の毒・呪い・やけど状態を1つ解除)

クリティカル集中特化の様子。しかし前述の理由で微妙そう。

キュアーは高難易度だったら腐ることは少なそうでよさそう。

 

考察

  • アナスタシアの控えめな威力を補えるとよいので、威力上昇系がいい。
  • 宝具をバンバン打てるようになるといい
  • 素のスター集中が低いクラスなため、スター集中のコードはいらなさそう
  • むしろスター発生させるほうがまだよい 
  • スター集中スキルを持っていないので、クリティカル威力増加系のコードはいらなさそう
  • デバフを与えていくタイプなので、弱体解除を支援するものを着けられるとよい
  • 無敵貫通スキルを持っているので、無敵貫通コードをつけると無敵相手に出して行けそう
  • 回復系はいらない。弱体解除ならまだ必要そう。

周回と高難易度をアナスタシアでやりたい。ってなるどだいたいこういう感じかと。アナスタシア単騎で攻略!みたいな遊び方はしてないので、こういった感じに落ち着いた。

 

結論

  • Buster : ダ・ヴィンチちゃん(変わらず)
    (刻印されたカードによる攻撃時に、自身の宝具威力を15%アップ(1ターン))
  • Arts1 : 花の魔術師(変わらず)
    (刻印されたカードによる攻撃時に、自身のNPを10%増やす(1度使用すると再使用に3ターン必要))
  • Arts2 : BBスロット
    (刻印されたカードによる攻撃時に、ランダムで様々な効果を発動
    ・スターを5個獲得
    ・または自身のHPを500回復
    ・または自身の弱体耐性を10%アップ(1T))
  • Arts3 : 未青き幻想の令印→天の楔
    (刻印されたカードに〔サーヴァント〕特攻効果を20%付与
    [特別な星の力を持つサーヴァントには特攻無効])
    (Artsカードに刻印時のみ、刻印されたカードのスター集中度を100%アップ)
  • Quick : 浮世蛸→ 失落の棺
    (刻印されたカードによる攻撃時に、敵単体の弱体無効状態を1つ解除
    刻印されたカードの〔善〕特性に対するクリティカル威力を20%アップ)

ダ・ヴィンチちゃんと花の魔術師をつけているのは正解だと思ってる。

天の楔で火力の底上げ

失楽の棺で、高難易度で弱体無効を解除できるようにした方がいいかなと思った。普段はあまり切らないQに着けておけば、Aには有用なのを着けられると思った。

候補に上がったコマンドコード

  • 聖夜の極光(刻印されたカードによる攻撃時にスターを4個獲得)

持ってなかった(始めたのが2019年になってからなので)。BBスロットの代わりにつけたかったかも

  • 細身造りの名刀(刻印されたカードに無敵貫通効果を付与)

カード1枚だけ無敵貫通あって意味があるか悩んだ。変えるとすればBBスロットのところ。

 

結論 

アナスタシアに絶対つけたいってコードが5枚もない。

東方イントロクイズ製作秘話

この記事は

GUTアドベントカレンダー2019|ブログ|東大幻想郷|サークルスクエア

の12/4担当分です。

 

概要

かつて東方Projectの楽曲でイントロクイズができる Flash を使ったサイトがあったが消滅していたため、イントロクイズができるサイトを自ら作った。

 

こちらで遊べる

東方イントロクイズ

 

故「東方イントロ当て」

「東方イントロ当て」というサイトがあった。

東方Project紅魔郷星蓮船+αの原曲でイントロクイズができるサイトで、最高難易度の Lunatic は相当音源が短くて程よく正解できながらもかなり難しく、楽しめるものだった。

我らが東大幻想郷のメンバー達の間でも有名なサイトで、人が集まっているときにたまに皆で遊ぶこともあった。

 

次の動画を見れば大体のイメージができると思う。

www.youtube.com

 

どうだろう?おもしろそう?それだけで分かるの気持ち悪い?

感想は人それぞれだが、たまにやりたくなる遊びだった。

 

しかし、2019年8月、久しぶりにやってみようとすると……

 

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Yahoo!ジオシティーズの死に伴い、「東方イントロ当て」も遊べなくなってしまったのだった……

 

おしまい。

 

 

 

 

ということで、代わりに東方原曲でイントロクイズを遊ぶ方法が無いか探したところ、どれもイマイチだった*1ので、イントロクイズができるサイトを自分で作ることにした。

 

そもそも”どこに”作るのか

一般的にクイズができるようなサイトを作ろうとすれば、サーバを借りてそこに必要なファイルを置く必要がある。

しかしそもそもお金がかかったり手続きが煩雑そうな感じがしたりと、サーバを借りるのは面倒そうなので、別の手段を採った。

かの有名な「設計図共有サイト」である GitHub にアカウントを作る(無料)と、そこに個人用のサイトを作ることができるので、それを利用することにした。が、この方法には重大な欠点がある(後述)。

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GitHubの画面

 

製作工程

まずはクイズの形をつくる

イントロクイズというのは、

  • 音楽の冒頭を流して
  • 解答者の解答を受け取って
  • 正しいか正しくないか判定する(正解表示は場合によっては不要だと思う)

というのが最低限の要素となる。

しかも、今回はそれらに加えて

  • 解答するためのボタンとしてたくさんの東方原曲の名前を作品ごとに並べる
  • 再生する時間を変化させて難易度を変化させる
  • 最初に難易度や出題数を選べるようにする

というようなことを実現したい。

しかし、いきなりすべての要素を満たそうとするのではなく、まずは

  • 解答者の解答を受け取って
  • 正しいか正しくないか判定する

という要素だけを満たした、普通のクイズができるページを試しに作った。

https://nerewid.github.io/quiz.html

これはインターネットの海に転がっていたソースコードを組合わせて完成させた。

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6 問のクイズがランダムな順で出題され、選択肢を押すと正誤がでるショボいクイズである。

しかし、

  • 問題の順番をランダムにする
  • ボタンを押すと解答ができる
  • 最後に何問正解したか示す

といった基本的な要素を実装することができて、これから作りたいものの土台になるものをつくることができた。

 曲を流す

実は曲を流すのは、そこまで難しくもなかった。

「こういうツールを使えば音声ファイルを流せるよ」みたいな情報はすぐに見つかったので、全然苦労した記憶がない。

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実際の出題画面

しかし、故「東方イントロ当て」のように、

  • 再生する時間を変化させて難易度を変化させる

ところで苦労した。

最初は「あるファイルの冒頭 0.n 秒だけ再生する」という仕様にすればいいのかなと考えていた。しかし、自分が調べた限りでは、「十分に長い音声ファイルを読み込んでそのうち途中の数秒を再生する」という方法は存在したが、その方法では「冒頭 0.n 秒だけ再生する」というのはうまくいかなかった。

大量の音声ファイルをあらかじめ編集しておく

「一つの曲に対して一つのファイルを用意し、難易度ごとに再生する時間を変化させる」という戦略はダメそうだと分かった。そこで難易度ごとに短くカットしておいたファイルを再生することにした。

しかし 243 曲出題する曲があって、難易度が5個(Easy, Normal, Extra, Hard, Lunatic)ある。すると

 

243 * 5 = 1215 ファイル を手動で編集しなければならない

 

この編集には冒頭の無音をカットして、更に 0.1, 0.3, 0.5 秒などと指定の秒数を切り出す操作が含まれている。ということで、かなり手動でやるのは大変な量である。

 

そこで SoX というツールを使って MacOS のターミナル上で原曲の音声ファイルに対して一括処理した。無音の処理と一定の長さの切り出しを自動でやってくれる。

 

find . -name *.mp3 -exec sox {} ../{} trim 0 0.1 \;

find . -name ../*.mp3 -exec sox {} ./0.1/{} silence 1 0.08 0.2% : restart\; 

 みたいなことをやるとほんの10秒弱で処理が終わる。嬉しい。

 

また、ある無音の閾値を調整して、Lunatic であってもある程度音量が大きい部分から切り出すようにした。

 

こうして問題として流すファイルを用意できた。

 

ちなみに難易度設定は

再生時間

Easy 1.0秒

Normal 0.5秒

Extra 0.3秒

Hard 0.2秒

Lunatic 0.1秒

である*2

解答のためのボタン

イントロクイズとしてテンポよく答えてもらうためにも、解答はボタンでできることが望ましい。一方で、選択肢は 240 個ほど存在するので、全てを一度に表示することはできない。

  1. 作品名のボタンだけを並べる
  2. 作品名のボタンを押すと曲名の一覧がボタンとして現れる
  3. 曲名のボタンを押すと解答になる

という風に作った。

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曲名が展開される前

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曲名が展開された後


 

その他ここで説明しなかったような内容も実装して、「東方イントロクイズ」が3日程で完成した。 

東方イントロクイズ

 

色々な工夫

出題数を自分で決められるようにした。

全問に挑戦したい人、サクッと遊びたい人など、様々なニーズに対応するために、問題数を始める前に指定できるようにした。

出題範囲を絞れるようにした

ED曲やスタッフロール曲はゲームでしか曲に触れていない人が触れる機会が少ないため、場合によっては出題しない方がいいと考えた。

また同様に小数点ナンバーの作品も出題から除外できるようにした。

 

実は自分もこの機能をオンにして遊ぶ(正直)

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開始前の選択画面

json ファイルから曲名ボタンを動的生成

作品のリスト及び曲のリストは json ファイルという形式で管理している。そのファイルに曲についての種々の情報を記載して、出題や表示に利用している。将来問題が追加する時のことを考え、画面に表示されるボタンをこのファイルを利用して動的に生成するようにした。簡単に言えば、この json ファイルを更新するだけで画面で表示される曲名ボタンも自動で更新されるようにした。

運ゲーにならないように

プレイヤーズスコアは風神録に含めています。
・狂気の瞳はイントロで永夜抄花映塚の判別がつかないので、どちらを答えてもOKにしています
・妖怪の山はイントロで風神録ダブルスポイラーの判別がつかないので、どちらを答えてもOKにしています 

「細かい話」というページにこのように書いたが、要は

「曲の途中で違いが分かるけれど、イントロでは判別できない2曲」はどちらを答えてもOK

にしたということ。

ファイル名の隠蔽

ブラウザで F12 を押すとどういったファイルがやり取りされているか見ることができる。最初は音声ファイルの名前を

12802.mp3 

という風に名前をつけていた*3

これは

128 (→12.8 妖精大戦争)02(→の2番目の曲)

という意味で、「いたずらに命をかけて」の音声ファイルである。

そのためこの規則を理解してしまった人には、出題される問題がバレてしまう可能性があった。そこで"12802"の部分を変換して、必要な時には"12802"に戻せるけども見ただけでは分からないようにした。簡単な暗号化になる。

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隠蔽されたファイル名("d4a9593.mp3" というところ)

解答時間の計測

解答時間を計測して結果画面で示すようにした。(それだけ)

ツイートボタン設置

結果画面で結果をツイートできるようにした。(それだけ)

 

至らない点

スマホ対応が微妙

いちおうスマホで遊べるようにレイアウトを調整したが、うまく動かないという感想を見かけた。あらゆる端末で遊べる保証はできない。推奨は PC + Chrome

スコアを集計できない

全問に挑戦した人のランキングを作ったり、曲ごとの正解率などを出せたら面白そうであるが、残念ながらそれはできない。

それは前述した GitHub の欠点によるものである。

GitHub 上で公開したサイトは、データを利用者から受け取ることができない(多分)。そのため今まで何問正解したかどうかやどの問題で正解したかといった情報は、利用者のブラウザ上にしか残っていないもので、どうやっても管理者の私が知ることはできない。そのため正解率などを出そうとすれば、利用者からデータを受け取るために意を決してサーバを借りる必要がある。

 

 反響

結果をツイートできるようにして、ハッシュタグ #東方イントロクイズ  も用意したので、反響を見ることができた。楽しんでいる方が居るようで嬉しい。

 

全問正解している人

 

プレイ動画を上げている方も

www.youtube.com

 

 難易度調整はうまくいったかな〜と思う。

 

感想

まず我ながらこのサイトで遊んでて楽しい!

あと作ること自体がいい経験になった。

何回も改良を加えて遊びやすくなったと思う。

みんな遊んでくれよな!

 

おわり

*1:例えば YouTube に上がってるイントロクイズの動画って一回しか遊べないという点でありえんナンセンスじゃないですか?

*2:私自身は、「分かる曲はLunaticでもわかるが、Lunaticは難しい」と思っている

*3:このファイルに対する命名は手動でやらなければならなかったため、大変面倒だった

SP足17全譜面マラソンやってみた

要約

DDRのSP足17を1日で全部プレイした。

大変だった。

 

はじめに

友達のD君とゲームセンターで一緒にDDRをしに行った時に、自分が思いつきで

「足17一日で全部やらない?」

と言ってパンドラの箱を開けてしまい、屈強な肉体を持つD君がそれを了承してしまったので地獄のマラソンが始まってしまった。最後に残るのは希望か、それとも…

 

二人の実力

僕:SP足17全クリア、足18(32/38)

D君:SP足17,18全クリア 19にクリアはない

 

という感じで、僕のほうが地力が低いのでハラスメントではないです。

 

ルール

  • SP足17を一日で全曲プレイする
  • 全曲とは言ったが、ExtraでしかできないPursuer激は除いた38譜面が対象
  • クリアできなかった譜面はとりあえず後回し
  • Extra Stage以外では常に17を選び続ける
  • クレジット間の休憩は適宜、待っている人がいたら交代(当たり前)
  • フォルダに並んでいる順にプレーする。どこからスタートするかは相談して決める。

どこからスタートするか相談した結果、割と簡単そうなのが並んでいる、

Magnetic CSP→MAX 300(X-Special) CSP→New Century ESP

から始めることにしました(これが大失敗)。

 

始まる前の予想

  • 完走はできそう。僕は全クリアは無理
  • FAXX激、プルファス激、ΔMAX鬼 あたりが落ちてもおかしくない(全体的にソフラン系が苦手)
  • Air Heroes鬼、Spanish鬼あたりはタイミング次第では踏む体力がなさそう
  • あとLondon3連奏のクレジットがあるので、そこがキツそう

 

D君はFirst Time鬼を警戒していました。

 

以下プレイした結果です。

 

実際の様子

1クレごとにプレーリザルトを貼っていきます。

右側が自分。

 

1クレ目

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始まる前に予想していたようにアップ代わりに楽なセット。特に問題なく始まりました。

でも全部ハイスコアは80万乗ってるので不満っちゃ不満。

 

2クレ目

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割とニューディケが難しいと思っていたので内心不安でしたが、クリアしてハイスコア更新もできたのがよかったです。鬼譜面の印象に引きづられていただけでした。

ただ簡単なはずの後2曲で消耗していたので、先が心配でした。

 

3クレ目

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まだ序盤なのに予想外のプリン激で落ちたので心を折られかけました。加速して飛んでくるノーツの場所をあまりにも覚えていなすぎたのが敗因。

プルファスは予想通りだったけれど、それでも2曲連続Failedは大変憂鬱になる結果でした。

3曲目がポゼで良かった。

この時点で最短クレ数で全曲クリアすることが、Extraでクリアしない限り不可能になってしまいました。

 

4クレ目

ふたりともトータルリザルトを取り忘れました。

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上4曲が4クレ目、下4曲が3クレ目

あまり記憶にない。

2,3曲目が自己べだったので嬉しかったです。

Reach The Skyも低速と停止があるので警戒していたが杞憂でした。

 

この後5分ほど休憩。

 

5クレ目

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体力譜面が並んでいてつらい(つらくない瞬間なんてこの企画中にない)。

RISING FIRE HAWK は本当に落ちるかと思って肝を冷やしました。
セイバーは自己べ。

ふたりともこの後に待ってるヤツの心配ばかりしてました。

 

6クレ目

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今までよりカメラの角度が急になっていて疲労を感じさせる。

 前半のボス。

スパニッシュと東北のどちらかを落としてもおかしくないと思っていましたが、無事に切り抜けました。

18の大半が埋まるようになるとスパニッシュはまだ余裕を持って踏めるのかなと思いました。東北は停止の拍数をちゃんと確認しておいたのでセーフ。

 

7クレ目

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トリカンを真面目に踏む体力、なし。

ナインも鬼譜面につられてしんどいイメージがありましたが、17の中ではそうでもないのかなと思い直しました。サドプラちゃんとはずせれば終わり。スコアはでません。

ナインは17フォルダの末尾にある譜面ですが、フォルダの先頭に移るのは次のクレにすることにして、自分がさっき落ちたプリンをもう一度やらせてもらいました。一回譜面を見ているので無事クリア。

 

8クレ目

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宇宙戦争は簡単だと思ってましたが、プレイ中に疲労のせいでふくらはぎが攣る一歩手前の予兆を見せて、結構危険なところまでゲージが行ってました。

残り2曲はふくらはぎをいたわりながらなんとか誤魔化しました。

Ætherは初クリアが結構難しい印象の割に、久しぶりにやったらそうでもないなと思いました。

 

9クレ目

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中盤のボス、エアヒ。非常に疲れている状況でやると、全般的にキツイ曲の方がまだ心が折れなくていいのかなと思いました。エアヒもラス殺し的な譜面では無いので、やってみると思ったより楽でした。なお、80万以上を記録し続けてきたD君に珍しくA-を取らせた譜面。

アンチマターも鬼譜面の印象が強い曲で、激は久しぶりにやるとまあまあ簡単だなと思いました。

Be a Hero!は手抜いてギリギリクリアを目指した記憶。

 

スタミナならまだなんとかなりそうでしたが、本気で脚の筋肉が終わりを迎えつつありました。

 

10クレ目

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ΔMAXの心配しかしてなかったので、一曲目の記憶がない。

ΔMAX激は最初を無事切り抜けられたのでそのままクリア。

一方鬼譜面は、最初にフリーズが来ないので激より見やすくて簡単だなあと思っていたら、後半の配置がよくわからなくて落ちました。

難所が激と鬼で違うのが印象的でした。17全クリアしていても譜面のことをあまり知らないんです。

 

このクレで”宿題”が2譜面に…

 

11クレ目

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FAXXで撃沈。スキップ地帯が苦手すぎてそこで死亡。人生で一回しかクリアできてない譜面なので仕方ないです。落ちたと思ってなくて最後までプレイしたのもかなりの痛手でした。

エレクリみたいな体力譜面は一周回って苦になりません。低速が危なかったけども。

ついにEXTRA STAGEを完全に放棄し始めました。

 

”宿題”が3譜面に…

 

12クレ目

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D君イチオシの譜面First Time鬼でしたが、なんとかクリア。中盤くらいからずっと補正に入ったり出たりしていたので絶対落ちるなと思っていましたが、かろうじて生き残りました。

ただこれの後にやるIdolaは体力的に本当に険しかったです。

JOMANDAは癒やし。

 

13クレ目

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これで一周完了。

London3連奏を最後に持ってきたのは愚かすぎましたね。でもラスボスっぽくて雰囲気はありました。

London Aはちゃんと低速の個数を確認したので低速は抜けられましたが、その直後に落ちました。BCはもう終わりということで今までよりもエネルギーを使って踏んでクリアしました。

 

D君はこれで全曲一発クリア成功となりました。かてません。

最後に喜びのサンキスドロップ。

 

14クレ目

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筋肉の疲労度的に全クリアを目指すのは無理そうだったのですが、泣きの1クレで”宿題”の消化に挑みました。D君は休み。

結局まだ地力よりのLondon Aはクリアできて、ΔMAXとFAXXは疲労以前の苦手意識でクリアできませんでした。

 

プルファスは完全に放棄。

 

結果

掛かった時間:約4時間15分

足17全曲プレイ……できた

足17全曲クリア……できなかった

一回目でクリアできなかった譜面:Pluto Relinquish(ESP)、Pluto The First(ESP)、ΔMAX(CSP)、Fascination MAXX(ESP)、London EVOLVED ver.A(CSP) 

結局クリアできなかった譜面:Pluto The First(ESP)、ΔMAX(CSP)、Fascination MAXX(ESP)

 

完走した感想

全曲クリアできなくて悔しかったです。おそらく原因は前日(2/14)にたくさんDDRしたせいだと思います(計画性0)。

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あと守りの姿勢に入ってしまって、省エネでクリアすることばかり考えてしまい、あまりスコア更新できなかったのも残念です。

しかしながら、全曲クリアできなくても達成感は大きかったです。

 

もしこれから同じようなことをしようと考えている人は、

  • なるべく連続でプレイできる時間帯・ゲーセンで行う
  • 一人でやらない
  • 序盤にキツイのを持ってくる
  • 前日は体を休めておく

ことをオススメします。

 

足17全譜面マラソンですべて一発クリアできるように、そしてゆくゆくは足18全譜面マラソンに挑めるように、これからも精進していきたいと思います。

 

付き合ってくれたD君、ありがとうございました。

 

最後に連続でやった証拠としてeAmuの画像を貼っておきます。

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おしまい。

同担拒否、その生態

この記事はGUTアドベントカレンダー2018の12/25担当分です。

はじめに

「同担拒否」について……お話しします。

 

みんな……

 

「同担拒否」……って、知ってるかな……? 

 

「同担拒否」……というのはね

 

同担拒否とは 元々はジャニヲタ用語。

ジャニヲタの間では自分の推しタレントを「担当」と呼ぶ習慣があることから。

推し対象がかぶる人とは仲良くなれないタイプの人がそのことを宣言するときに使う。

 

同担拒否 (どうたんきょひ)とは【ピクシブ百科事典】

といったことを……

 

「同担拒否」

 

と言うんだ。

 

 

さて、

 

今回の記事ではこのような面妖な存在である「同担拒否」について述べていきたいと思います。

世の中には何らかの理由で推し対象がかぶる人とは仲良くなれない人がいます。好きなものを他人と共有できないとはかなり厄介な性分ですね。

ちなみに反対は同担歓迎と呼ぶそうです。

私の友人に深刻な同担拒否精神をこじらせた人がいます。その方から伺った話も交えながら、今回は同担拒否とその生態について学んでいきたいと思います。

 

同担拒否って?

 

同担拒否をまずは大きく2つに分けたいと思います。

  • 穏健派同担拒否
  • 過激派同担拒否

この差はどこにあるのでしょうか。

 

穏健派同担拒否の典型的なマインドセット

「推しのことで他人と論争になりたくない」

「同担の人たちの治安が悪い、素行が悪いので関わりたくない」

「同担の人たちはめんどくさい人が多い」

 

過激派同担拒否の典型的なマインドセット

「同担の人を見るととにかくイラつく」

「推しを独占したい」

「自分以外に同担が居ると思いたくない」

「これ以上同担が増えてほしくない」

 

なんとなくわかって頂けるでしょうか。

「穏健派同担拒否」は、争いを避けるために同担を回避しようとする傾向にあると言えそうです。一方で「過激派同担拒否」は、基本的には同担の存在を否定する傾向にあるようです。

どちらにも共通するのは、自分の心の安寧を願うこと。異なるのは、同担の存在を肯定するか否定するか。であると言えます。

 

過激派同担拒否の人の状態は「推し被り○す」ともいわれます。 過激派同担拒否の類型については、こちらのねとらぼの記事が参考になります。

 

nlab.itmedia.co.jp

こちらの記事では同担拒否を以下の3つに分類しています(上では4つとなっていますが、残り1つは「同担歓迎」)。

  • 同担拒否:とにかく同担はお断り
  • 親輪外同担拒否:親しくない人で同担の人はお断り
  • 条件型同担拒否:普段は中がいい人でも条件がそろうとお断りになる

 

 「同担拒否の人ってファンコミュニティでの人間関係ボロボロじゃん……」と考える人もいるかと思いますが、親しくない人は例外になる人もいるようなので、必ずしも人間関係ボロボロとは限らないようです。

 

同担拒否の生態

ここからは、私の友人で深刻な同担拒否を抱えるWさんのエピソードを交えながら、同担拒否の生態を述べていきたいと思います。

便宜上、Wさんの担当のキャラクターをXとします(Xは現実の人物ではないことに留意)。

 

兆候

Wさんが同担拒否の兆候に気づいたのは、ツイッター上で担当について会話していても、なんにも嬉しくないということでした。Xの魅力について他人と語り合ってもなんか違うな……という思いをしていたそうですが、その原因は当時はわからなかったそうです。解釈が違う人とは話が盛り上がらないのかな?くらいに思っていたようです。

 

覚醒

Wさんが同担拒否として覚醒したキッカケは人気投票でした。

Xは元々は人気としてはパッとしない順位のキャラクターでした。その頃はWさんも安寧の日々を過ごしていたそうです。しかし公式のテコ入れ?によって人気が急上昇し、「Xが推しな人の存在が不愉快」という同担拒否とほぼイコールである自分の感情に気づいたそうです。
Wさん曰く、その気付きを得てから担当に関連するかなりの感情に説明がついたそうです。

 

思考

同担拒否の人間は同担の存在を認識するだけで気分が悪くなるそうです。

Wさんの口からは、

  • 真面目に考えたら同担拒否になる。同担拒否じゃない人間には真剣味を感じない
  • 本気で恋愛的な意味で好きなら同担をどうにかしたくなるはず
  • 自分の場合は独占欲が原動力だと思う
  • 同担拒否の論理は明快。「ライバルは少ないほうがいい」の一言で表せる
  • 同担は○す

といったパワーワードが登場してきました。

かなりの暗黒が渦巻いていますね。もちろん同担拒否が多数派ではないことをWさんは知っていますが、もっと同担拒否の人間が世の中に居てもおかしくないのでは?とも思っているそうです。アイドルをみんなで応援するのとは完全に別のパラダイムで担当のことを好いているのがわかりますね。

他にも

  • 異性愛者にとって担当が同性愛者だと仮定することにはなんの意味もないため、異性に対して同担拒否は発動し得ない
  • 担当に拒絶されるならそれはそれで納得する
  • 身内の同担の人にはできれば担当の話はしないでほしい(Wさんは上記の分類で言えば「親輪外同担拒否」だそうです。)
  • 当然、同担拒否の人間は布教をしない
  • そもそも自分の担当は親しい友人にしかバラさない
  • リアルで同担に遭遇したときは真顔になる

という独特の価値観を披露してくださいました。

 

愚痴

一方で同担拒否のについてなんらかのファッション、そういう自分に酔ってるのでは?といった指摘がなされることがあるそうです。それに対してはこう述べています。

  • 同担拒否は担当が被った時の理解不能な悲しみとか胸の痛みが出発点というセンシティブな一面もある
  • 同担拒否的主義を「選択してる」と思われるのは本当に心外。選ばされるもの

  • 同担拒否をやめられるならやめたい
  • きちんと自分の心に向き合って、同担とは仲良くするものという常識を打破したものだけが辿り着ける境地

かなり悲痛な感じですね。同担拒否をあえて選択するのは、ファッション同担拒否だと考えているそうです。

その他にも、こういった弱音を聞かせてくれました。

  • 正直同担と仲良くやっているオタクが羨ましい
  • 同担拒否は生きづらいので、同担拒否にはならない方がいい
  • 担当のファンアートを描いてくれる人のことをどう捉えればいいかわからない。自分の解釈に合う絵を見たときは純粋に嬉しい。同担拒否的には描いてくれた人の一番の推しでないことを願うしかない
  • 同担拒否をやめられるならやめたい
  • 人の思考を制限できるわけないので結局自分が負を抱えるだけ
  • 傍から見たらヤバい人な自覚はある
  • おそらく時間が解決するのを待つしか無い

やはりやりたくて同担拒否をしているのではないのですね。ファンアートの問題は興味深いです。一般に同担拒否の人は同担の二次創作などをする人のことをどう捉えているのでしょうか。作品に罪はない?

 

結論

同担拒否についてまとめると

  • かなり殺伐とした価値観に基づいた思想
  • 同担拒否の道は選ばされるもの
  • 生きづらそう

 

同担拒否の人を見かけたら

  • そっとしておこう
  • 担当の話を振るのは危険
  • 同担を紹介しないようにしよう

 

以上です。

十段から皆伝まで這い上がるまでの過程

はじめに

私の趣味は音ゲーです。先日beatmaniaIIDX 25 CANNON BALLERSでSP皆伝を取りました。

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合格したのは2Pミラーでした。

 

それに関して、皆伝を取るまでの険しかった心境をつらつら書いた「エッセイの皮を被ったポエム」

nerewid.hatenablog.com

をブログに投稿したところ、そこそこ読んでもらえました。さらにかなり好意的な反応(=RTしてくれた方のコメント)も多く頂けて嬉しかったです。そうした反応の中に、「苦しみながら皆伝を取った人が合格までにどういうことをしていたか書いたら、参考になるんじゃない?」という声があったので、書いてみたいと思います。

 

最初に以下の点に留意してください。

  • 再現性はない。
  • ☆12を頑張りだすより前の記憶が薄れてきてるので、対象は十段以降に絞る。
  • BMSを活用していた。
  • 筆者は皆伝合格にスコアは不要だと思っている。
  • 手首皿

上達する方法は当然人それぞれだと思います。しかし行き詰まった時には、他人にも目を向けると得をすることもあると思います。私も他人の経験からも部分的ではあっても学ぶことがある筈だと考えて、色々な情報源から良いと思ったことを取り入れてきました。その結果自分が持つことになった皆伝合格に対する考えを書いていきたいと思います。それなりに考えてやってきたので、「ここは真似したいな」と思えるところがありましたら幸いです。

 

ビートマニア遍歴

まず、どんな感じで成長してきた人間の言うことなのか、皆さんに判断材料を提示したいと思います。

七級〜初段 2013年8月〜10月

二段 2014/3/25

三段 3/25

四段 4/21

五段 5/7

六段 9/24

七段 11/01

八段 2015/3/19

九段 2015/5/24

十段 2015/11/10

十段取るまでに、2300クレ+BMS600万ノーツかかったらしいです。

(発狂初段 2017/3/13)

中伝 2017/3/14

(発狂二段 2017/8/21)

(発狂四段 2018/4/5)

(新発狂四段 5/27)

皆伝 2018/11/6

 

足掛け5年3ヶ月。ACは4700クレぐらいでBMSは2700万ノーツでした。皆伝平均よりはかかってると思います。合格時のリコメンドは★11.45、未難94、未易17でした。

他の音ゲーもそこまで上手くないので、他のゲームの地力を流用したということもないです。

これを見るに、十段から皆伝がちょうど3年。中伝はその中間地点のちょっと手前くらいでした。SINOBUZ中伝はいい段位だったのかもしれません。

Lincle

ゲーセンでリフレクをやっていたから存在は知っていた。やったことなし。

tricoro

初めてクレを投じる。2ヶ月くらいで初段まで合格する。その後はメイン機種リフレクと受験で忙しくなったため疎遠に……

SPADA

初段から五段に上がる。この頃大学に入ったがその時点では四段だったため、大学の音ゲーサークル(某4UT)には怖そうだから近づかなかった。

PENDUAL

五段から十段にあがる。かなり一生懸命やったバージョンで1700クレくらいやった。七段の頃DAOコンを手に入れてBMSを始める。八段のときに大学の音ゲーサークルに入って実力が近い人に出会う。このころからライバルを意識し始める。☆12がすこしづつできるようになり、最終日に十段になった。

Copula

中伝が登場するもMENDESが一度も抜けれず中伝を取れなかった。大学のコマ数が多かったので700クレくらい。後半はモチベ霧散してた。友達とペアプレーした記憶が多い。

SINOBUZ

中伝になった。かなり発狂BMSをやっていた。その分ACは700クレいかないくらいだった。あまり思い出がない。

CANNON BALLERS

最終日に皆伝になった。途中までは発狂BMSで修行していて、ある時から皆伝を狙うために発狂BMSをやめてACをたくさんやった。それでも1200クレくらい行ったので、結構鍵盤をたくさん叩いていたと思う。

 

人の失敗から学ぶ

本題の前に一つ。人の成功論は参考にならないけども、人が失敗した要因を避けるようにしていくと結果としてうまくいくという話を聞いたことがあります。成功論同士は必ず重なりあう訳ではないですが、人が失敗する要因というのは自ずと重なってくるということなのでしょうか。

私がビートマニアにおける失敗の要因だと思うことを以下に挙げておきます。

  • 1週間以上やらない期間をつくる
  • 生活リズムがめちゃくちゃになる
  • 目を労らない(ビートマニア前にPCで長時間作業するときに対策しない)
  • 混んでるからって他の音ゲーをやる
  • 調子が悪い時にスパッとやめない
  • 様々なレベルでの粘着

この記事に限らず、自分よりうまい人にビートマニアで避けていること・後悔していることを聞くと参考になるかもしれません。よく「他人と自分を比べるのをやめろ」とは聞きます。そんなのできたら苦労しませんが。

タスクリスト

十段を取るくらいまではよく考えずにたくさんやっていました。しかし行き詰まりを感じて試行錯誤した結果、以下のような戦略を体得しました。

  • 難易度・譜面傾向・ランプなどによって細かくタスクを設ける
  • さらにそのタスクに優先順位を設ける。
  • その日に、取り組みたいタスクのスケジュールを用意する。
  • それぞれのタスクがダメそうだったら次に移行する。
  • やることがなくなったらやめる・帰る。

 これはACでもBMSでも通じる手法だと思いますが、自分はBMSではやっていませんでした(後述)。

私が皆伝合格直前期にACをやる時を例に取って説明します。

当時、各譜面に対するタスクとしては、

  • FC狙い
  • エクハ狙い
  • BP減らし
  • ハード
  • イージー

を想定しました。

さらに譜面の難易度・譜面傾向を踏まえて、自分が選ぶ可能性がある譜面として、

  • 地力S,S+高速譜面
  • 灼熱
  • その他☆12の皿
  • 地力に分類される未難
  • BP30以下の未エクハ
  • 地力A~Bのハード済み譜面
  • ☆11
  • ☆10

くらいに分類を自分の中に持っていました。

共鳴遊戯・コンフィズリーは地力Sですが、イージーつけたらやる意味を見出してませんでした。plan8や黒イカも何もやる価値を感じていませんでした。

さらにこうした分類を踏まえて、当時やる価値が高いと思っていたタスクに、以下のように優先度をつけていました。別に今わざわざ書き出しただけで、なんとなく頭に持っていた序列です。

  1. 卑弥呼灼熱 BP減らし
  2. クロペン イージー狙い
  3. マレ 無理だけど特攻
  4. ppナインエレクリ
  5. イージーついてる高速譜面のBP減らし
  6. 上位譜面のハード狙い
  7. ☆12皿のBP減らし
  8. ☆12エクハ狙い
  9. ハード済み☆12のBP減らし
  10. ☆11エクハ狙い
  11. ☆10フルコン狙い

今でも白壁とかスクリプとか未難なのですが、当時も眼中にありませんでした。

この序列に従って、大抵ゲーセンに行ったときは

11番→8番→5番から入って

調子が良さそうなら

→2番→3番→1番 疲れてきたらまた8番

と続けました。

逆に悪かったら、

→6番→9番→7番or10番→帰宅

とどんどん負荷を下げて、調子が上がらなければ帰る。

 

って感じで臨機応変にやっていました。下位のタスクは多くても1つにつき2クレorPF10分×2に留め、上位のタスクは時間と体力が続く限りやる。という方針でいました。でも「エクハいっぱい点くからPF40分くらいエクハ狙った」みたいなことも、たまにはありました。「できるからそのタスクを多めにやる」と言うのは、自分に許可していました。

 

メリットとしては、まず自分がどういうランプや目標を達成したいのかのリストを持っておくだけで、やることの種類が増えて退屈ではなくなると思います。さらにタスクの分類をしておくことで、自分の調子が上がりやすいアップの仕方が明確になってくると思います。加えて、予めその日のリストというかルーティンを持っておくことで、調子悪いときにはすぐに気持ちを切り替えて別のタスクに移れます。

 

デメリットとしては、連コできない環境だと結構リズムが崩れます。交代でやる状況では、時間がかかりすぎてメインの上位タスクまでいけない場合があります。あとスタンダードでこれを実行するのは選曲制限があるので結構難しいです。

 

弐寺に特有の話

BP100以上周回

文字通り☆12のBP100以上の譜面のBPを100以下にするのを狙い続けます。

これをやっている時期もありました。ただ、

  • まず☆12を大体やっている必要がある
  • 最上位をやる気になるくらいの地力(エレクリの最初で赤ゲージ行きはするくらい)が欲しい
  • 該当する譜面が少なくなってくると虚しい

ので、この方法ができる時期は個人的には限られていると思います。BP100以上だしてイージーして放置してる譜面が多くあるときがいいんですかね。

あと一つクソな点が、ステップアップの復習フォルダLEVEL12だとミスカウントが見れないので、スマホか何かにメモする必要があります。

 

オリジナルコース

本当にトリビアルなことですが、冥に向けてBPM200以上の曲でオリコを組んで鍛えたりしました。

トリカン→グングニル→エレクリ→マレ

でした。意外とマレでは落ちたりしません。逆にエキスパゲージのマレで落ちるならどう考えても地力不足です。

 

発狂BMSについて

発狂BMS、大好きです。譜面がたくさんあるし、実力数値のリコメンドが出るのも面白いです。しかし今BMSを取り巻く環境は過渡期にあるため、具体的なアドバイスを書くのは躊躇われます。LR2に変わる新たなクライアントが台頭し、発狂難易度表にとって変わろうとする意欲的な難易度表も登場し、IRも新たに立ち上がっています。そうした状況ですが、発狂BMSについても書いておきます。

 

一日一難易度

先に「弐寺では頭の中にタスクリストを用意してそれに従って臨機応変にやる」といった趣旨のことを書きました。BMSもそういうふうにやってもよいのですが、譜面が多いので思考停止してやってました。

発狂BMSでの戦略は「ちょうどイージー出来そうな難易度の譜面は全てやる。」でした。とりあえず時間が取れる日は、特定の難易度のfailedランプの譜面全てをイージーゲージで1日で一周しました。私がこれを初めて行ったときは、★9でやりました。リコメンドが★6台のころだったと思います。

どこまでの譜面をやればいいかと言うと、仮にちょうどそのレベルの半分くらいの譜面イージーしている難易度★nがあったら、その★n+2レベルまではすべての譜面をプレーしましょう。それぐらいが私はちょうどよかったです。そして★nと★n+1と★n+2のfailed全挑戦を同じ難易度を続けてやらないようにしながら繰り返します。ハードや★n-1以下は調子が悪いときやアップでやるようにします。★n+1が半分くらいイージーできたら、★n+3を全てやり次の対象は★n+1〜n+3に移して、また同じことを繰り返します。皆伝を狙うためにBMSをやめる時には、nが12と13の間でした。★12が6割位くらい、★13が4割くらいイージーになっていました。

 

リコメンド

リコメンドはついたランプを評価するものであって、つきそうなランプを見極めるためのものではないと思います。ぶっちゃけランプつきそうかどうかって一度やればわかりませんか。★n+2まで全部やるメソッドを実行していれば、リコメンドに頼らずともできそうな譜面がわかってくると思います。

 

いつから皆伝を狙うか

皆伝合格のための発狂BMSは、このサイクルのやめ時、つまりACに主軸を移すタイミングが難しいと思います。私もいくらリコメンドが上がっていっても、★11台程度では皆伝の曲目を地力でねじ伏せるのは無理だと考えていました。

ただ今思うと、先程のnで言えばn=14、つまり★14が半分くらいイージーできるくらいまではBMSを主軸にやってもよかったかなと思います。弐寺に戻ってから地力を上げる期間が長すぎる気がしました。

 

メンタル

すごい荒みながら皆伝を狙っていたので、お伝えできることは何もありません。当時の心境はこちらに書きました。

アドバイスをするとするなら、皆伝を受けるときは友達、できれば自分より上手い人がいるときがオススメです。合格した日も直前に灼熱とブインブインで落ちてましたが、友達がいたお蔭で心がクリアに保てました。

皆伝フラグについて

心構えとしては、「○○できたら皆伝受かる」みたいな話は全部疑ってかかった方がいいです。それは個人の一体験談に過ぎないと思います。私の体験談としては、信じられるのは冥のBPだけです。皆伝で一番難しい曲がどれだけできたか計れるのが冥のBPだと思いませんか。「灼熱難民でなければ、何回か冥をランダムでやってBPが120を切った日なら受かる」はまだ信用できる標語です。私はこれを上手い人から聞きましたが、でも一度BP116を出した日に落ちました。BPだけでなく、加速地帯の最初でイージーゲージが保てているかにも注目して、冥を抜けられるか見極める必要があります。

君も自分だけの皆伝フラグを後続に押し付けよう!

 

皆伝各曲について

皆伝各曲について思うところを述べます。鵜呑みにしないほうが吉。

嘆きの樹

乱でもやってはいけない。正直皆伝受けるたびに下手になっていって怖かったです。

灼熱beach side bunny

乱で何回もやりましょう。最初は落ちなかったのに、2P正規のトリル地帯に癖がついて抜けられなくなっていて危険でした。連皿中の鍵盤がいやらしいので、手首皿の人は無理に小指皿にしなくていいと思います。結局皿の枚数を覚えたりすることはありませんでしたが、24分皿の場所は覚えたほうがいいです。

卑弥呼

乱ハズレが冥より酷いと思います。正規鏡が有情なので正直苦労しなかった。

アチェンについても、譜面の薄くなってるところに合わせてやるという意識で十分事足りました。

乱ハズレの前半は本当に挑戦段階だとつらいですが、正規鏡特に2P鏡は押しやすいので、ハズレた時に前半できなくても不安になる必要はないと思います。加速地帯は、「当たってるとBPM150〜160地帯までイージーゲージが保てるように突然なる。」としか言いようがないです。そのために冥やその他高速曲をたくさんやりましょう。あと加速地帯の縦連のリズムは今でも覚えてないですが、横に広く見ることができれば、皆伝抜ける上では問題ないのかなと思います。

個人的には64小節目のトリルのあんみつを予め確認しておいて救われました。

 

おわりに

十段〜で皆伝を目指す人のなにか役に立てばいいと思いながらも、世にある皆伝攻略記とは違った側面から情報提供できればいいなと思って、記事を書きました。

とりあえず後輩の中伝の某氏に役立つような記事になっていれば嬉しいです。

 

検索用: 皆伝 攻略 抜け方 冥 加速地帯 中伝 地力上げ 目安

 

参考になったページ

八合目としての皆伝

この記事はGUTアドベントカレンダー2018の12/1担当分です。

はじめに

beatmaniaIIDXはたかが音楽ゲームに過ぎない。しかし自分はこのゲームでゲームとは思えない多大なる苦しみを得ながら、一つの到達点であるシングルプレイ皆伝を目指し、CANNON BALLERSでこれに合格した。皆伝に合格したのは今から3週間程前のことで、合格の興奮はとっくに収まっている。そのため割と冷静に皆伝を取るまでの5年少し・4700クレ・BMS2700万ノーツを振り返ることができるだろう。アドベントカレンダーを期にこの記事を書き、皆伝を目指し合格したことが自分の中でどういう位置付けなのか整理する助けとしたい。それと同時に、皆伝を取るまでに自分がどういう思いを抱いていたか、なぜ苦しかったか、そしてどうしてそこまでゲームで思いつめるのか、ビートマニアをやらない人・音ゲーをやらない人にもわかるように伝えていきたい。そしてゲームにそこまで思いつめる人間が世にはいるのだと笑って欲しい。本当は共感してほしい。

皆伝を取るまでの練習法などは書いていない。

 

ビートマニアとの出会い

僕は元々高校入学ごろからiOSでいろいろな音ゲーのアプリを見つけて遊んでいて、その流れでKONAMIREFLEC BEATという音ゲーiOS版をやり始めた。そのアプリをやっている内に、ゲームセンターにある”本物の”リフレクビートをやりたくなって、ゲームセンターに通うようになってしまった。その後、高校の同じクラスの音ゲー友達の影響で弐寺beatmania IIDXをプレイヤーはこう呼ぶこともある)をプレーし始めた。高3の夏、tricoroの頃である。*1

ビートマニアはよくある音ゲーと違って、初心者が真ん中くらいの難易度をやると手も足も出ない。そのためレベル12まである中でのレベル1〜3くらいからやることになるが、自分のできる上限のレベルがだんだん上がっていくのが面白かった。段位というのも、始めてすぐから常に意識していた。ビートマニアには段位という七級〜一級、初段〜十段、中伝、皆伝とレベルが上がっていく実力認定システムがある。こちらも始めてすぐはポンポン級位が上がっていくので気分がよかった。このように最初は無邪気にビートマニアも楽しんでいた。おおよそ七段、PENDUALの途中くらいまでだろうか。

 

周りの成長速度が気になる

それなりにビートマニアができるようになり、段々周りの様子が見えてくると気づいたことがあった。自分の成長速度の遅さである。あるときは同じ段位だった人が、あっという間に自分のはるか上へ行ってしまう。更に自分特有の体験かもしれないが、代々自分が勝手にライバル視していた人は尽く自分を置いて成長していった、という思いがある。ある人をライバル視して離され、下から追いついて来た人をライバル視するとまた離され。その繰り返しは正直言ってストレスだったし、笑ってはいたけど傷ついた。

音ゲーの実力においては言い訳・逃げ道がないことがそれに拍車を掛けた。例えばイラストに関して言えば、画力は低くても味がある絵を描くと評価されるケースはいくらでもある。一方音ゲーに関しては下手な人間が評価される要素は皆無と言っていい。上手い人間はすごいし、下手な人間はそれ未満。それで終わってしまう。それでも自分と同じ状況にある人がみな同じように感じるとは思わない。自分はたまたま上手くなることの魔力に取りつかれ過ぎてしまっただけ。同じくらい努力をしているはず*2なのに、自分が置いていかれるのは理不尽だと思うような精神構造を持っていただけ。ただ才能がないのにそのメンタルだけ持っているのは、苦しみでしかないと想像してはいただけないだろうか。

 

あまりにもスポーツ

成長速度の遅さと並んで僕を苦しめたものがあった。ビートマニアの下手になりやすさである。他の音ゲーもプレーしているため分かる差ではあるが、他と比較するとビートマニアはすぐ下手になりやすい。そのためゲーセンに行けない日が続くと段々心配になってくる。しかも、個人的には目や腕の調子が大切だったりするので、たまに行けたと思っても目や腕がダメで思うようにできなかったりする。ビートマニアは誰もがゲームであると思っているが、あまりにもスポーツ性が高かった。集中して投下された努力が物を言う世界だった。それを認識したのが遅すぎて、気づいた時にはビートマニアへの負の感情が蓄積されていた。

 

皆伝に固執したわけ

それでも僕は皆伝が取りたくてしょうがなかった。それが何時からなのかはわからない。はじめた頃はリフレクにも入っていた☆10 Express Emotionというそこまで難しくない譜面がイージークリアできたらいいなあ。と思っていた記憶がある。

皆伝を目指すきっかけは思い出せないが、一度皆伝を目指し始めてから皆伝に固執した理由は今でも明確である。ひとつは、「皆伝は誰でもやってれば取れる」と多くの人の口から耳にしたことだ。

実際には、ある程度プレーを重ねている段位持ちの人数を見てみると、

初段:1125(+1)
二段:789(-1)
三段:1523(+2)
四段:928(+0)
五段:3450(+2)

六段:9415(+6)
七段:5853(+7)
八段:11901(+1)
九段:5241(-9)
十段:6849(-2)
中伝:7214(+8)
皆伝:5365(+25)
2018/11/07 SP段位取得者 END

 

このように初段以上が約6万人に対して皆伝は5365人と、誰でも皆伝というような状況ではない。しかし自分の存在する音ゲーをする人のコミュニティ的には、誰でもやれば皆伝を取れるという風潮があった。そのため皆伝を取れないなら、それは全て自分の要領の悪さ・努力不足に帰される。僕はそう考えた。特に自分の要領が悪いと認めたくなかった。*3

もうひとつは、次は納得いくまでやりたいという思いだった。僕は弐寺が七段か八段の頃、10年程続けていたテニスをやめた。その理由は今のままテニスを続けていてもこれ以上向上しないと思ったからだ。伸び悩んでいたからという理由で何も達成できずにテニスを辞めたことを後悔したので、できれば同じ思いをしたくなかった。皆伝が取れないことを理由にビートマニアを辞めたくなかったのだ。

最後は、「皆伝は誰でもやってれば取れる」と言う人に冷水を浴びせたいという思いだった。何かが足りない人間が皆伝を取るには、これ程思いつめないといけないのだと例示したかった。そのためには皆伝を取らない訳にはいかないという思いがあった。

たかがゲームなのに

「たかがゲームなのになぜそんな思いつめてるの。」それはまっとうな反応だと思う。しかし、たかがゲームだから、生活が掛かっているわけではないから、それで食っていけるわけではないから、将来を決めるわけではないから、有用なスキルが身につくわけではないから、だからこそ意志の強さが試される。僕はそう思っていたかったのだ。でも正直に言うと、皆伝を取りたいという気持ちは、皆伝から逃げる人間になりたくないという気持ちに変容していた。それこそ皆伝にこだわった理由は、それを諦めることに対する負の感情が大きすぎただけだと思う。誤解を恐れずに言うと、

「皆伝の一つ前の中伝に合格するくらいまでビートマニアをやってきて投げ出すのはダサい。」

「ある程度ビートマニアをやってる人はみんな受かってる皆伝を取れないのはダサい。」

「皆伝取れないとかポケモンで殿堂入りできないようなもんだろ。」

こういう後ろめたい思いをずっと抱いていた。それに自分が当てはまって、自分の事を嫌いになりたくないだけだった。

ビートマニアメンヘラアカウント

こういった諸々に晒され続けて、皆伝合格前の数ヶ月は半狂乱になりながらビートマニアをしていた。PENの最後に十段を取ってから、時間をかけながらも皆伝に合格してもおかしくはない実力に2018年8月くらいには到達していた。しかしあと一歩の時期が長かった。その期間中は、

「早く皆伝を取って、人生を取り戻したい」

「ゲームクリアしたい」

「皆伝を取ったら音ゲー以外のいろんなことに手を出したい」

そんなことばかり考えていた。友達に突発的に飲みに誘われても「ゲーセンでちょっと手動かしてから後で行くわ。」と平気で答えていた。OKするどころかゲーセンまでついてきてくれた友達の心の広さには驚嘆した。ツイッターでも見苦しいツイートをたくさんしたと思う。常にネガティブなことをツイートしていた気がする。この数カ月は必死だったが、その分振り返りたくない時期においおいなっていくのだと思う。

合格時

ビートマニアの皆伝というのは受けられる期間が決まっている*4。期間内に合格できなければ、受験チャンスは数ヶ月やってこない。ビートマニアの実力は蒸発しやすいと先程述べたが、リアルの事情もあり、数ヶ月実力を維持するのは困難だと考えた*5。そうした状況の中、「皆伝を受けられるのが11/6まで」と2018年10月末頃に公式からアナウンスがあった。いつか合格できればいいと思っていたが、タイムリミットがついてしまった。

残り限られた期間の中で慎重に調子が良さそうな日を待ったが、噛み合う日はいつまでもやって来ずとうとう11/6になってしまった。最終日の11/6は皆伝の友達と一緒にゲームセンターに来ていたが、思いの外調子が良かったので半分諦めながらも皆伝を2回受けて落ちた。3回目に2回の失敗の後に友達から教えてもらったコツがうまくハマって、なんとか合格することができた。閉店間際だったので合格したときは11/7になっており、我ながら奇跡の合格だったと思う。もしかしたらCBで皆伝に合格した最後の人間だったかもしれない。

合格したら感極まって泣くかと思っていたが、普通にテンション上がってわいわい騒いでいた。

おわりに

よくある「皆伝合格しました日記」には、今後のビートマニアの展望・目標が書いてあるものだが、今の所さらに高みを目指そうという気にはならない。ただ、ついにビートマニアを心から楽しむことができるのかもしれないと期待している。皆伝は入り口、登山口に過ぎないという人もいる。でも僕にとっては苦しみながら十分な高みへと登って来たつもりであり、自分のことを見直している。しかしあと少しだけ高みを目指せるのかもしれない。そういう思いで「八合目としての皆伝」という表題をつけた。

周りに取り残されてつらい。思うように成長しなくてつらい。そういった状況に結局ポジティブな解決法は見つからなかった。ひたすら耐えただけである。ただこうして文章化することで、読んだ人に嘲笑なり共感なり発見なりをしてもらえれば嬉しい。f:id:nerewid:20181201030738j:plain

皆伝を取るまでの取り組みの具体的なエピソードはこちら↓

十段から皆伝まで這い上がるまでの過程 - 果たしてそうでしょうか

 

*1:余談だが、自分はずっと「高3の夏休みにtricoroから始めた」という自覚がずっとあった。しかし調べてみるとtricoroの稼働開始は9/25だったらしい。ほとんどLincleはやっていなかったようだ。tricoroの稼働開始は前年の9/25なのでこの夏休みはずっとtricoroの時代。記憶は正しかった。

*2:これは大きな思い上がりであるが。

*3:よく知っている人は分かると思うが自信家なので。

*4:期間中は何回でも挑戦できる。

*5:実際その予想は当たっていた

CloudLaTeXでレポートを書こう

ねれゐどです。

GUTアドベントカレンダー2017という企画の一環で記事を書きます。

www.c-sqr.net

12/1担当分です。トップバッター。

 

1.はじめに

CloudLaTeXというサービスについて紹介します。

このサービスを使えば、無料でクラウド上でLaTeXというソフトウェアを動かして、美しい文書を作成できます。

そもそもLaTeX(ラテフと読まれる事が多い)とは、文書や数式を紙や画面上で読みやすく美しくレイアウトするためのシステムで、全世界で広く使われています。

で、そうしたソフトウェアをクラウド上で利用できる(アカウントがあり、インターネットに接続できれば、どのPCでもブラウザ上で利用できる)サービスの1つがCloudLaTeXです。

この記事はローカルにLaTeXの環境を構築している方、その他つよい方は対象にしていません。また、恥ずかしながら私は未だにローカルに構築していないので、他のLaTeX環境と比較してCloudLaTeXについて書くこともできません。(ただクラウド系のLaTeXの中では国産のサービスであるCloudLaTeXが、日本語が多くわかりやすいとは思います)

しかしながら、ローカルに環境を構築しなくとも、このサービスでLaTeXを利用しはじめてからこの2年弱、ずっとレポートなどを書くのに使っています。なので、TeX的なものに触れたことがない人に、簡単にそういうことができるよ。と伝えられたら嬉しいです。

 

2.どういう感じのものか

サークル内でアドベントカレンダーの告知のpdfを作る時にもCloudLaTeXを使っていました。

下の画像はブラウザでCloudLaTeXにアクセスした時の画面です。

 左側での画面にルールに従ってコチョコチョ書いてると、右側に整った形で出力されたプレビューが表示されます。

f:id:nerewid:20171201113836j:plain

レイアウトとかフォントサイズとか画像の挿入とかは、全て左側の画面で文字として指示します。

また、数式や表を非常に美しく書くことができます。大学の真面目なレポートでも普通に使えます。(自分の学科ではTeXを使ってレポートを書くことが推奨されていました。)

しかしながら、こういった左側での指示の出し方、いわゆる構文は、最初は随時調べながら書いて行くことになると思います。(私もかなり覚えてきましたが、未だに調べることだらけです。)

 

3.つかいかた

cloudlatex.io

上記のページにアクセスして、アカウントを作成します。

 

その後は…

ぶっちゃけ、先人達がわかりやすい説明をいっぱい書いているので、わざわざ自分で書く気がしません。

mashiroyuya.hatenablog.com

上のブログは、LaTeX入門も兼ねたCloudLaTeX入門になっていてオススメです。

クラウドではなくローカルにLaTeX環境を構築するなら、構築だけでブログが一本書けてしまうので、その分気軽にはじめられる感じはありますね。

 

4.個人的になにがいいか

・無料

例えば特定の大学の学生はMicrosoft Officeは、学生の間は無料で利用できます。しかし一般には Officeは買うものなので、無料で利用できるLaTeX全般はその点でいいですね。

 

・章の番号とかを自動で振ってくれる

\section{本郷の飲食店}

\subsection{本郷のラーメン屋}

\subsubsection{用心棒} 

といった指示を書けば、自動でそうした名前を持つ段階構造を作ってくれるのが便利です。

後は参考文献とかも番号は自動で振ってくれます。

 

・思っていた通りに書けると嬉しい

これはプログラミングにも通じる所があると思うのですが、思っていた通りに複雑な数式を再現できると嬉しくなります。

 

・ブラウザ上でできる

難しいことを考えなくても、進捗がクラウドに保存されます。なので、PCとインターネットがあればどこでも進捗を産むことができます。

 

・知的な感じがする

実は、レポートを書く時はWordを使った方が早いという論文が出ているそうです。確かに急いでいる時にやるのは面倒だという気はします。しかし、LaTeXで書くと知的活動を行っている気分になり自己陶酔できます。(いい点なのか?)

何にせよ、うまく使えれば整った文書が作成できるのは間違いないです。

 

5.さいごに

LaTeXに詳しい人には新しい内容が一切ない記事だと思います。しかし、これを機にLaTeXの存在を知って、CloudLaTeXでレポートを書き始める人がいてくださることを願います。